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GMGC六月沙龙:大佬谈卡牌游戏的次日留存度与品牌推广

2013-06-07 16:43   GMGC

2013年作为移动游戏的发展元年,可谓是百花齐放,千万级的作品纷纷破冰而出,其中无论是TD还是策略类作品都有着各自优异的表现。从现今市场上高爆发的作品中不难发现,作为国内移动游戏新宠,卡牌元素无疑成为移动游戏产品中的最大赢家之一。

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由GMGC全球移动游戏联盟举办的金牌活动–“GMGC全球移动游戏月度沙龙”已于6月6日晚在北京3W咖啡馆圆满闭幕,与会嘉宾就“中国卡牌游戏的群雄逐鹿时代”进入了深入的探讨,

出席此次沙龙活动的主要嘉宾包括GMGC秘书长宋炜、趣游科技董事长玉红、热酷CEO刘勇、飞流COO 杜木刚、TalkingData CEO崔晓波、D2C Japan海外事业总监、D2C China游戏事业部部长张晓雷、爱贝微支付CEO邱越崑、、乐迪通(三国来了)副总裁张牧宁、艺动(刀塔英雄)CEO李波、锐德无限(龙之召唤)联合创始人王义勇、《楚汉传奇》《神雕侠侣》制作人葛志辉、等游戏行业精英。

此次沙龙活动分别从“通过数据看卡牌游戏的发展趋势”、“卡牌游戏的春秋战国时代”及“中国卡牌游戏的合作与发展之路”等主题进行深入探讨,并就卡牌游戏的数据市场表现、运营技巧、题材选择标准以及内容创新等议题上分享各自对于卡牌游戏发展与合作等方面的真知灼见。

本次沙龙中,多为重量级嘉宾在谈及卡牌游戏的留存度时,分别强调“卡牌游戏不要太过在意次日留存度”。如果一款游戏次日留存度能做到15%,绝对算是表现非常不错,所以毋须太在乎次日留存度,而是应该去关注七日留存(周留存),这样会更好的判断某款游戏产品的真正留存度。乐迪通(三国来了)VP张牧宁也强调:作为卡牌游戏开发者不要太在意这些次日留存度、活跃度等数字,数字或跑分这些对于游戏并不有太大影响,那些数字对于卡牌游戏更像是个传说!

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热酷游戏CEO刘勇(右二)、D2C游戏总经理张晓雷(左二)、艺动CEO李波(左三)、乐迪通VP张牧宁(右一)、GMGC沈大海(左一)

在GMGC“卡牌游戏群雄逐鹿春秋战国时代”主题沙龙中,热酷游戏CEO刘勇表示,相对于品牌而言,《名将无双》这款游戏还是以产品为核心,借助明星效应来传播和推广;而相对于明星而言,好的题材对于游戏产品则显得更为重要。比如大家耳熟能详的《三国》题材,就是一部最好的游戏题材,以三国为题材的游戏也铺天盖地,同质化现象非常严重,但是今天若还围绕在老《三国》题材做游戏产品可能就比较难了,但《名将无双》更像是一个穿越题材!当然在我们新款游戏中,也大胆邀请了亚洲知名艺人宋承宪做代言,希望从品牌角度能为《名将无双》带来更高品质的用户和粉丝的关注,也包括品牌的传播。

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趣游CEO玉红(左三)、龙之召唤创始人王义勇(左二)、飞流COO杜木刚(右二)、楚汉传奇、神雕侠侣制作人葛志辉(右一)、玩客CEO张丕(左一)

掌上明珠CEO武春雷透露到,从游戏发展的战略来看,必须先做好产品,然后规划好品牌,逐步渗透的战略会更加务实可靠;并从专业的角度来进行评估,对于处在70-90分的游戏产品都可借助明星的效应来进行推广,具有一定机会,不过最终还是由市场检验的,毕竟市场验证才是唯一的标准。

然后谈到对于90分以上的高富帅游戏产品来说,如若借助明星,则有如如虎添翼独占鳌头,而对于那些70以下的若采用明星进行推广,几乎或者说彻底没戏。

GMGC秘书长宋炜在谈到游戏产品时,对于游戏产品的评估有两个方向:一是技术性,游戏在体验的过程中有没有硬伤(是否会出现卡的现象以及美术问题);二是心理性,游戏产品是否适合玩家,是否符合玩家的心理。

而对于游戏开发而言,宋炜表示技术是基石,相对而言技术显得尤为重要,因为技术是0或是1的关系,如果技术不过关则意味着全盘为0;最后宋炜谈到个人会选择自己的亲人或朋友来做单眼,因为这样的游戏会显得更加具有亲和力!

对于游戏开发,技术是基石,相对而言技术尤为重要,因为技术是零或1的关系,如果技术过不了关就意味着是零。

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TalkingData CEO崔晓波

TalkingData CEO崔晓波在GMGC沙龙现场分享了如何才能打造一款好的卡牌游戏,他表示需要出组合拳,比如从以下三个方面入手:1、题材选择2、核心玩法3、美术风格。现在的卡牌游戏单靠某方面的单项能力或优势的时代已经不再了,现在更像是一个聚合多种功能为一体的组合游戏。

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